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de:quetes:stoneheim:principales:zone_oracle

**Dies ist eine alte Version des Dokuments!**

Zone Oracle

Richtung Zone Oracle

Gehe in den Raum der Vorsehung.

Dazu geh auf Stoneheim zu den Gremlins und überquere die unsichtbare Brücke über das Wasser (zwischen den 2 Obelisken).

Danach musst du ein Portal betreten, das dich zum Herz des Schicksals führt. Gehe zum Zentrum dieses Gebiets, dort wird ein Strudel sein, geh darauf und er wird dich zur Oracle Zone teleportieren, wo auf der Karte unten Eingang markiert ist.


Oracle Zone

Info: Auf der Karte stellen die orangen Pfeile Fußwege dar, während die blauen Pfeile Teleportation darstellen…


Prüfung A

Die erste Prüfung ist die einfachste, du musst nur gehen und es gibt keine Monster zu töten.

Folge den orangefarbenen Pfeilen und du wirst eine Truhe finden. Klicke darauf und nimm den Schlüssel, der darin ist. Folge weiterhin den orangefarbenen Pfeilen und gehe dann zur Tür, der Schlüssel, den du gerade erhalten hast, wird sie öffnen.


Prüfung B

Du wirst also bei B auf der Karte ankommen.

Tipp: Setze Feuerresistenz, wenn du sie hast, und vermeide den Nahkampf mit den drakes.

Punkt 1

Öffne die rechte Tür und wenn du Punkt 1 erreichst, findest du eine Truhe, die den Schlüssel enthält, der den Zugang zu Punkt 2 ermöglicht.

Punkt 2

Öffne alle Truhen in diesem Bereich, bis du einen Schlüssel findest. Danach kannst du zu Punkt 3 übergehen.

Punkt 3

In diesem Raum musst du die 8 Truhen in der genauen Reihenfolge öffnen, die auf der Karte von 1 bis 8 in Rot angegeben ist. Die erste Truhe, die keinen Schlüssel benötigt, gibt dir den Schlüssel für die zweite Truhe und so weiter. Der Schlüssel, den du aus der 8. Truhe erhältst, öffnet die Tür zu Punkt 4.

Punkt 4

In diesem Bereich gibt es 3 Räume, die mit dem gleichen Drakentyp gefüllt sind. Du musst mehrere von ihnen töten, bis du den Schlüssel direkt in deinem Inventar erhältst, der dir den Zugang zu Punkt 5 ermöglicht.

Punkt 5

Öffne die Tür 5 und gehe durch diesen Bereich, um direkt zu Punkt 6 zu gelangen. Es ist nicht notwendig, die dort vorhandenen Drakes zu töten.

Punkt 6

In diesem Bereich, der mit dem gleichen Drakentyp gefüllt ist, musst du mehrere von ihnen töten, bis du den Schlüssel direkt in deinem Inventar erhältst, der dir den Zugang zu Punkt 7 ermöglicht.

Punkt 7

Im Flur zum Schatz der Zone 7 wirst du teleportiert. Du musst herausfinden, wie du an die Truhe gelangst, die den Schlüssel droppt, um die Tür zu öffnen, die Zugang zu Punkt 8 ermöglicht.

Punkt 8

Du bist nun an der Tür zum Ausgang angekommen! Sobald du draußen bist, gehe nach unten zur geheimen Tür (unsichtbarer Gang in der Wand), um die Oracle-Truhe zu öffnen, die ich mit einer 4 im T4C-Stil markiert habe. Sie enthält einen Oracle-Zonen-gegenstand, der, wie wir erinnern, sehr selten ist, gut verkauft wird oder für deinen Charakter sehr nützlich sein kann.


Prüfung C

Sobald Sie draußen sind und Punkt C erreicht haben, folgen Sie dem mit orangefarbenen Pfeilen markierten Weg, um Punkt D zu erreichen.

Hinweis: Die Zeitwächter (sehr mächtige Bäume) blockieren Ihren Weg.

So gehen Sie vor:

  • Vermeiden Sie es, sie zu bekämpfen, es sei denn, Sie sind auf sehr hohem Niveau (120+)
  • Haben Sie viele Heiltränke im Inventar
  • Aktivieren Sie alle Ihre Schutzzauber, Sie benötigen die höchste Rüstklasse.
  • Wenn Sie den Zauber Zuflucht haben, aktivieren Sie ihn, bevor Sie Punkt C² erreichen, das ist der Bereich vor einer Zone, die stark mit Zeitwächtern befüllt ist.


Prüfung D

Sobald Sie Punkt D erreichen, betreten Sie das Portal. Es teleportiert Sie auf die andere Seite. Zu diesem Zeitpunkt erreichen Sie einen monstrenfreien Weg und setzen Ihre Reise fort, bis Sie Punkt E erreichen.


Prüfung E

Gehen Sie in den Keller. Beachten Sie die blauen Pfeile auf der Karte, die von Punkt E ausgehen. Sie gelangen in diesen Keller. Der erste Raum, den Sie erreichen, enthält eine Truhe. Öffnen Sie sie, um den Schlüssel zu erhalten, mit dem die nächste Tür geöffnet werden kann.

Die Tür auf der rechten Seite führt Sie zu den 3 Truhen der Oracle Zone. Diese enthalten Oracle Zone Gegenstände, die, wie bereits erwähnt, sehr selten sind und einen guten Betrag verkaufen oder für Ihren Charakter sehr nützlich sein können.

Gehen Sie dann zurück und die Tür auf der linken Seite führt Sie zur nächsten Etappe Ihres Abenteuers. Aktivieren Sie Ihre Schutzzauber, denn auf der anderen Seite dieser Tür befinden sich Drachen, die Sie durchqueren müssen, bevor Sie Punkt F erreichen.


Prüfung F

Sobald Sie Punkt F erreichen, müssen Sie ein Portal betreten, um in den nächsten Bereich zu gelangen. Welches Portal Sie betreten müssen, hängt von Ihrer Ausrichtung ab.

  • Links: Böse Ausrichtung
  • Zentrum: Neutrale Ausrichtung (50% Chance, auf der Seite der guten oder bösen Prüfungen zu landen)
  • Rechts: Gute Ausrichtung


Die letzten Prüfungen des Orakels

Beständigkeitszimmer

Dies ist der Ort, an dem Sie sich derzeit befinden. Sie müssen die Drachen in einer bestimmten Reihenfolge töten. Jeder gibt Ihnen am Ende etwas, und schließlich können Sie die Truhe öffnen, die Ihnen den Schlüssel für den Zugang zum nächsten Raum gibt.

Enttäuschungszimmer

Sie müssen alle Truhen in keiner bestimmten Reihenfolge öffnen, bis Sie diejenige finden, die den Schlüssel enthält. Die Truhe mit dem Schlüssel ist zufällig. Achten Sie darauf, die Truhen explodieren, wenn sie den Schlüssel nicht enthalten, und verursachen erheblichen Schaden, selbst wenn Sie den Zauber Zuflucht aktiviert haben, also aktivieren Sie ihn nicht.

Illusionszimmer

Sie kommen in einen Bereich mit einem unsichtbaren Labyrinth. Sie müssen durch dieses Labyrinth gehen, um den Weg zum nahegelegenen Koffer zu finden. Diese Truhe enthält den Schlüssel für den Zugang zum nächsten Raum. Die Monster teleportieren Sie durch das Labyrinth, was diese Prüfung erschwert.

Geschwindigkeitszimmer

Hier ist Geschwindigkeit gefragt. Sie müssen die Truhe am Eingang des Raums öffnen und dann so schnell wie möglich (ohne die Monster zu bekämpfen) zur zweiten Truhe laufen, die gegenüber der Tür zum nächsten Raum liegt. Der Schlüssel aus der ersten Truhe zerstört sich selbst, wenn Sie die zweite Truhe nicht schnell genug öffnen. Sie müssen neu starten, bis Sie den Schlüssel aus der zweiten Truhe erfolgreich erhalten, um in den nächsten Raum zu gelangen.

Verzweiflungszimmer

In diesem Raum gibt es mehrere Wächter des Orakelportals. Alle sind unsterblich, außer einem: der Wächter des Orakels. Sie müssen ihn töten, um den Schlüssel zu erhalten, der den Zugang zum Orakel ermöglicht. Glücklicherweise trägt der, der getötet werden kann, einen anderen Namen als alle anderen, sodass er leicht zu erkennen ist.

Tipp: Für diejenigen, die den Zauber Pest haben: Werfen Sie ihn auf den Drachen, um ihn leicht unter den anderen zu finden, da Sie laufen müssen, um zu überleben und ihn wahrscheinlich aus den Augen verlieren werden.


Das Orakel

Option 1 (den Kampf gegen die Lich führen):
Du hast bereits mindestens eine Wiedergeburt vollzogen und glaubst, dass du in der Lage bist, Makrsh P'Tangh aus seinem Versteck zu vertreiben?
Nun, dieser kleine Leitfaden wird versuchen, dir zu helfen.

Option 2 (wiedergeboren werden):
Möchtest du wiedergeboren werden? Setze deinen Weg fort und du wirst beim Orakel ankommen. Sage ihm Schlüssel, und er wird dir einen Schlüssel geben, mit dem du den letzten Raum erreichst, der hinter der Treppe liegt, durch die du gekommen bist. Gehe durch diese Tür und du wirst in einen Gang gelangen, der dich zu einem Portal führt.

Sobald du das Portal betrittst, wirst du einem Charakter gegenüberstehen, der dich angreifen wird.
Wichtig:

  • Gehe auf keinen Fall durch eine der 4 Türen, sonst wirst du zu deinem Heiligtum (Stonecrest) teleportiert und musst von vorne beginnen.
  • Aktiviere keine Schutzzauber und heile dich nicht. Du wirst nicht sterben. Lass ihn deine Lebenspunkte auf unter 50 (sehr rot) senken, und erst dann kannst du ihm Schaden zufügen.

Nachdem du ihn besiegt hast, warte ein paar Sekunden, und du wirst automatisch zum Orakel teleportiert.

Sprich erneut mit dem Orakel und sage die Schlüsselwörter: ja dann ich bin bereit, wiedergeboren zu werden.

Eine öffentliche Nachricht wird dann auf dem gesamten Server angezeigt:
[CC Main] Das Orakel: Herzlichen Glückwunsch an Deinen Namen, der mit seiner X-ten Wiedergeburt zum Seraph wird!


Zuweisung der Seraph-Punkte

Du wirst in einen Raum teleportiert, in dem dir NPCs helfen, deine Seraph-Punkte zuzuweisen.

  • 1. Wiedergeburt: Insgesamt 10 Punkte zuzuweisen
  • 2. Wiedergeburt: Insgesamt 12 Punkte zuzuweisen

Du musst nun entscheiden, wo du deine Punkte setzen möchtest.

Kräfte & Widerstände:

KraftPunkte für das LevelBisher verwendete PunkteAnzahl der benötigten Wiedergeburten
5 1 1 1
102 3 1
153 6 1
204 10 1
WiderstandPunkte für das LevelBisher verwendete PunkteAnzahl der benötigten Wiedergeburten
102 2 1
202 4 1
302 6 1
402 8 1
502 10 1
602 12 2

Punkte, die für Kraft oder Widerstand ausgegeben werden, werden direkt zu deiner Basis hinzugefügt.

Das bedeutet, dass du als Seraph, wenn du zum Beispiel 20 Punkte in Feuerkraft investierst, eine Basis von 120 hast.
Dies wird Zauber wie Mana-Ansturm beeinflussen, der normalerweise einen Bonus von 33% auf alle Kräfte gibt. Normalerweise würde dies +33 geben, wenn die Basis bei 100 liegt. Dein neuer Gesamtwert wird wie folgt berechnet:

  • 120 (Basis) x 0.33 = 40 zusätzliche Feuerkraft (Mana-Ansturm gibt nun 40 zusätzliche Feuerkraft anstatt der üblichen 33, da er seinen Bonus von der neuen Basis von 120 berechnet)
  • 120 (Basis) x 1.33 = 160 Gesamtfeuerkraft (also 120 deine Basis zuzüglich 40 durch Mana-Ansturm, der seinen Wert von deiner Basis berechnet für insgesamt 160)

Das gleiche gilt für Widerstände: Deine Basis beeinflusst Zauber wie Mana-Schild, Feuerwiderstand, Eiswiderstand und Elementarwiderstand.
Allerdings beeinflusst deine Basis für Kraft und Widerstand keine Ausrüstungsgegenstände, die einen Kraft- oder Widerstand-Bonus geben. Nur Zauber werden von deiner Basis beeinflusst.

Eigenschaften:
1 Seraph-Punkt entspricht 1 Attributpunkt (Stärke, Ausdauer, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit)

(Tabelle zur Überprüfung)

AttributspunktPunkte für das LevelBisher verwendete Punkte
11 1
22 3
32 5
42 7
53 10

Leben & Mana:
1 Seraph-Punkt entspricht 5 Lebens-/Manapunkten
(Es wird dringend davon abgeraten, Seraph-Punkte in Leben oder Mana zu investieren, da diese Punkte beim Neuberechnen der Lebens- und Manapunkte-Punkte verloren gehen, sobald du ein Level aufsteigst!)

Sobald alle deine Seraph-Punkte ausgegeben sind, gehe zurück zum NPC in der Mitte des Raums, und er wird dich nach Lighthaven teleportieren.


Seraph-Aura

Nun sprechen wir über deine Aura, die mehrere Funktionen hat:

  • Angriffs-Antwort: Wenn ein Monster dich angreift, besteht eine Chance, dass deine Seraph-Aura einen Angriffzauber auf dieses Monster auslöst.
  • Nahkampf-Angriff: Dieser mächtige Aura-Angriff wird nur ausgelöst, wenn du ein Monster mit einer Nahkampfwaffe oder einem Bogen angreifst. (Ähnelt einer Flammenwelle)
  • Heilung: Automatische Heilung deines Charakters als Antwort auf einen Angriff eines Monsters. Die Heilungs-Aura wirkt auf alle Mitglieder einer Gruppe, was sehr praktisch sein kann.

Diese 3 Teile der Seraph-Aura werden zufällig ausgelöst (nicht bei jedem Treffer), und ihre Stärke/Frequenz steigt mit dem Level deines Charakters und seiner Anzahl an Wiedergeburten.

de/quetes/stoneheim/principales/zone_oracle.1740706311.txt.gz · Zuletzt geändert: 2025/12/17 04:39